SIMCITY. ZBUDUJ SOBIE MIASTO

Zostałam zarażona. Zaraza się szerzy i nie odpuszcza. Wskutek zarazy powiększa mi się przestrzeń pod zabudowę, powstają nowe domy, wcześniej postawione budynki się rozrastają, przybywa ludzi, zwiększa się liczba ośrodków edukacyjnych, rozrywkowych i punktów zieleni, przypływają kolejne statki ze złotymi kluczami, a fabryki produkują nieprzerwanie drewno, metal, minerały, tkaniny, krzesła, warzywa, cegły…

 

Nie, nie zwariowałam. Po prostu zaczęłam grać w grę na komórce. W „SimCity”. To swego rodzaju mały przełom życiowy, nawet podwójny, bo, po pierwsze, poza jedną czy dwoma krótkimi próbami sprzed lat w ogóle nie grałam w gry komputerowe; po drugie – nigdy nie grałam w Simsy (czym jakieś dziesięć lat temu wywołałam wielki, pełen niedowierzania szum w klasie licealnej, którą wówczas uczyłam. „Jak to nie grała pani w Simsy? Za dinozaurów się pani urodziła?” – taki był mniej więcej komentarz. I rzeczywiście poczułam się wówczas jak dinozaur). Teraz zaś gram na komórce i gram w Simsy, więc można uznać, że wreszcie opuściłam erę triasu, przeleciałam błyskawicznie jurę i kredę, potem z przyspieszeniem i epokowo po łebkach dotarłam do narodzin homo sapiens, po czym natychmiast wskoczyłam w okres homo smartphonus. Tak, w końcu stałam się prawowitym członkiem klanu homo smartphonus ludens – gram na komórce w grę, mam specjalną aplikację i jestem nią podpięta pod fejsa.

 

Jednym słowem, wreszcie siedzę w XXI wieku pełną gębą.

 

Winę za moje usimsowienie się ponosi tak zwana lepsza (lub gorsza) połowa, która w gry na komórce grywa chętnie, często i z zapałem. To właśnie połowa pokazała mi tę grę, namówiła do spróbowania, zainstalowała i wyjaśniła początkującemu graczowi kilka odstawowych rzeczy. Obecnie nasz związek wzmocnił się i wzbogacił w niepowtarzalne doznania dzięki sprzedawaniu sobie potrzebnych przedmiotów (bez pytania w rodzaju „Masz łopaty? Masz cement? Ile masz sadzonek do odsprzedania?” dzień należy uznać za stracony), wymienianiu się („Dam ci dwie kłódki, jeśli masz jedno koło i jeden tłumik”) lub przechwalaniu się („Mam dwieście czterdzieści miejsc w magazynie!” – „A ja odblokowałam całą plażę!” – „Że co?!”).

 

Zastanawiam się chwilami (z reguły wtedy, gdy kolejka produkcyjna w fabryce lub sklepie jest wypełniona po brzegi oczekującymi na produkcję przedmiotami), co mnie właściwie tak urzekło w tej grze. W gruncie rzeczy nadal nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie krótko i jednoznacznie.

 

Na pewno wciąga samo budowanie miasta. Wyznaczasz ulice, ustawiasz domy, sklepy, ustawiasz je i rozbudowujesz według własnego uznania. Musisz zadbać o elementy usługowe – kanalizację, wodociągi, policję, straż pożarną, szpital, energię elektryczną (już kilka razy, gdy przez niedopatrzenie nie dokupiłam czegoś, na przykład kolejnej rury ściekowej czy elektrowni, Simy, czyli mieszkańcy, wyniosły mi się z domów, bo zabrakło im wody albo prądu. A jak się wyniosły, do urzędu miasta – tak, jest i taki budynek! – wpływało mniej podatków. Plus nad budynkami unosiły się czerwone, naburmuszone buźki, bo gdy Simy strzelą focha, to sobie nie żałują informowania o tym na wszystkie strony). Możesz wypełniać miasto elementami „specjalizacji” – na przykład parkami, miejscami do uprawiania sportu (specjalizacja „Parki”), jeziorami, mostami, lasami (specjalizacja „Krajobraz”), szkołami i uniwersytetami (specjalizacja „Edukacja), latarniami morskimi, przystaniami, plażami (specjalizacja „Plaża”). Jednym słowem, możesz zagospodarować przestrzeń w dowolny sposób i stworzyć miasto swoich marzeń. Piękne rozwiązania urbanistyczne, które widziałam u graczy na bardzo wysokich poziomach, zapierają niekiedy dech w piersiach. Trafiłam nawet na swoistą Wenecję, pełną otaczającej budynki wody, nie mówiąc już o Wieży Eiffla, którą można kupić w specjalizacji „Monumenty” i która pojawia się w wielu miastach (co, mówiąc szczerze, bywa chwilami dość zabawnie, zwłaszcza gdy osiedle obok wygląda jak wyjęte żywcem z „Blade Runnera 2049”. Ale każdy ma prawo mieć własną simsową Wieżę Eiffla, więc się nie wtrącam). Jako burmistrz – a taki jest status gracza – możesz wszystko (nawet odciąć Simom wodę, energię, kanalizację oraz dostęp do usług i dróg, jeśli masz gorszy humor).

 

Oczywiście nie ma nic za darmo (no, nie do końca, ale o tym później). Żeby zdobyć te wszystkie apetyczne kąski, trzeba wydać naprawdę koszmarnie dużo pieniędzy. Na szczęście nie złotówek, euro czy nawet franków – wystarczą Simoleony, czyli simsowa waluta podstawowa (złote monety). Simoleony z kolei można w miarę łatwo zarabiać dzięki sprzedawaniu tego, co zostanie wyprodukowane przez fabryki i sklepy. Na początku konkretne oferty zakupu przychodzą od simsowych gości; później, gdy już się odblokuje składnicę towarów i centrum światowego handlu, można sprzedawać i kupować do woli wszystko, czego dusza zapragnie.

 

Gromadzenie Simoleonów naprawdę wciąga (człowiek zamienia się w pazernego kapitalistę, który bez końca produkuje i w kółko sprzedaje po najwyższych cenach. Dobrze, że gra sama narzuca ograniczenia cenowe, inaczej w ciągu tygodnia rynek by oszalał). Zresztą nie ma się co dziwić: przecież przyjemniej jest, po zebraniu dużej kwoty, kupić za jednym zamachem wiele elementów i poustawiać je sobie wedle ochoty, niż kupować po jednym elemencie co jakiś czas, a potem znów ciułać na kolejny. Gdy któregoś dnia wydałam kilkadziesiąt tysięcy na ekoprzestrzenie i nagle w moim mieście zaroiło się od parków, szpalerów drzew, fontann i stawów, poczułam się jak królowa.

 

Jest jeszcze druga waluta, bardziej ekskluzywna – SimCash, czyli zielone banknoty, które zdobyć o wiele trudniej i których się nie da zarobić na handlu towarami. SimCash, o ile nie został wykupiony przez gracza (tym razem za prawdziwe złotówki), wpada do simsowego portfela głównie dzięki prezentom i realizowaniu osiągnięć miejskich. Niektóre przedmioty są dostępne tylko za SimCashe; na szczęście z reguły można się bez nich obejść (w specjalizacji „Parki” jest na przykład „Największy na świecie kłębek włóczki”. Jakoś potrafię sobie wyobrazić ładne miasto bez wielkiego kłębka włóczki w roli pomnika. No naprawdę, kłębek włóczki, za trzysta patyków, to znaczy SimCashów, bez przesady…). SimCashe najbardziej się przydają do wykupienia kolejnych okienek produkcyjnych w sklepach (a tych jest sporo – sklep żelazny, sklep meblowy, bazar, skład budowlany…). Zamiast dwóch czy trzech okienek można mieć ich aż jedenaście, co przydaje się szczególnie w nocy: ustawiam wieczorem produkcję jedenastu przedmiotów, które powstają dość długo (na przykład cement – czterdzieści pięć minut albo sadzonki – półtorej godziny), a rano mam cały stos gotowych zamówień do odebrania.

 

Jedyne, czego nie da się produkować, to ulepszacze – przedmioty niezbędne do powiększenia magazynu (kraty, kłódki i kamery), odblokowania kolejnych kawałków ziemi (łychy, koła i tłumiki buldożerów) oraz plaży (koła ratunkowe, stery i maski do nurkowania). Każdy kolejny skrawek przestrzeni wymaga większej liczby tych przedmiotów (na odblokowanie ostatniego kawałka plaży potrzebowałam po piętnaście sztuk kół, sterów i masek, a każde z nich kosztowało półtora tysiąca Simoleonów, więc same sobie policzcie, ile kasy poszło). W efekcie człowiek zaczyna polować na kłódki, tłumiki czy stery w centrum światowego handlu, skakać z radości, gdy uda mu się coś kupić, i kląć, na czym świat stoi, gdy ktoś dosłownie sekundę wcześniej zgarnął pakiet pięciu kamer czy czterech łych. Emocje jak na prawdziwej licytacji.

 

Jak wspominałam, nie do końca jest jednak tak, że „nic za darmo”: gracz codziennie dostaje skrzynię z prezentami (tu mogą się pojawić pieniądze, ulepszacze, złote klucze i różne przedmioty), raz na dobę w komentarzach od mieszkańców otrzymuje osobny zestaw prezentów (tu wyłącznie ulepszacze, i całe szczęście), a ponadto codziennie może odebrać liczbę paczek z prezentami od „sąsiadów” (czyli innych graczy, których miasta się odwiedziło). W tym ostatnim wypadku należy się spodziewać wszystkiego – od najbardziej banalnych rzeczy (do szału doprowadza mnie prezent w postaci kostek metalu, które sama sobie mogę wyprodukować w minutę), poprzez ulepszacze, aż do Simoleonów, SimCashów i Złotych Kluczy (te są potrzebne do zdobycia części przedmiotów ze specjalizacji. Latarnia morska skasowała mi dwanaście kluczy, a molo – dwadzieścia dwa. Uniwersytet wymagał dwudziestu pięciu, ale biblioteka już tylko pięciu. Tak jakby człowiek bardziej potrzebował w życiu molo niż biblioteki…). Są też filmiki – reklamówki innych gier, za których obejrzenie dostaje się do wylosowania paczkę z niespodzianką. Radość, gdy wylosuje się naprawdę upragnioną i rzadką rzecz, jest ogromna. Irytacja, gdy w dwóch pozostałych paczkach były klucze i forsa, a wybrało się tę trzecią, z drewnem lub ziarnami, które można sobie z łatwością wyprodukować, jest chyba jeszcze większa. Ale to jeden z uroków tej gry.

 

Ogromnym plusem jest też regularne podnoszenie stopnia trudności: każdy kolejny poziom gry to odblokowanie możliwości wytwarzania nowych produktów; co parę poziomów pojawia się konieczność zakupienia czegoś Simom (posterunku policji, elektrowni, szkół); gracz staje również w obliczu nowych wyzwań – na przykład po odblokowaniu portu trzeba przygotowywać zamówione przez statki przedmioty, aby w zamian za dostawę otrzymać te Złote Klucze, bez których w pewnym momencie ani rusz. Jestem dopiero na poziomie szesnastym, więc jeszcze wiele przede mną – na przykład Wieża Vu, dzięki której można wywoływać katastrofy (wprawdzie nie za bardzo rozumiem, czemu mam niszczyć co chwila własne miasto, ale to podobno bardzo opłacalne, bo kasa z odszkodowań jest olbrzymia), projekty epickie (nie mam pojęcia, na czym polegają), rywalizacja burmistrzów (z nagrodami, oczywiście) i budowanie „miast jutra” (czyli „Blade Runner” skrzyżowany z „Ghost in the Shell”).

 

Jednak chyba największą zaletą SimCity (związaną zresztą z tym, o czym pisałam akapit wyżej) jest fakt, że ta gra wymaga czasu – dużo, dużo czasu. Nie da się w jeden dzień zbudować miasta marzeń, nie da się w tydzień przeskoczyć wszystkich poziomów i zdobyć wszystkich elementów. A nawet gdyby się dało – nie chce się. Gra wciąga, przywiązuje i cieszy każdym drobnym elementem; człowiek naprawdę zaczyna się czuć burmistrzem swojego miasta, władcą absolutnym tej przestrzeni, kreatorem i najwyższym autorytetem z zakresu urbanistyki, infrastruktury, ekonomii, ekologii, edukacji i całej reszty. Jak na jeden ekran komórki to naprawdę dużo. Dochodzi do tego jeszcze przyjemność: przyjemność oczekiwania – na prezenty, na wyprodukowanie przedmiotów, na zebranie potrzebnej kwoty pieniędzy lub liczby kluczy; przyjemność planowania – co się kupi teraz, co później, co wybrać, by zwiększyć populację (im większa populacja, tym większe podatki, pamiętacie?); i wreszcie przyjemność realizowania – gdy już się zdobyło środki i zakupiło przedmioty, przychodzi czas na aranżowanie przestrzeni. Przebudowy miasta są wspaniałe. I szybkie. Gdybym mogła zrobić remont w takim czasie, w jakim rozbudowuję simsowe budynki, już dawno miałabym perfekcyjnie dopieszczone mieszkanie.

 

Obecnie jestem na szesnastym poziomie i chcę tam jeszcze chwilę pozostać, by odzyskać pieniądze wydane na rozbudowę, zgromadzić większą liczbę Złotych Kluczy, jeszcze trochę powiększyć magazyn – i zwyczajnie nacieszyć się zabawą. Miła jest świadomość, że nigdzie nie trzeba się spieszyć – sama sobie narzucam tempo, w jakim gram, sama decyduję, co i jak robię. Jeżeli ktoś lubi gry, w których można poćwiczyć wyobraźnię, cierpliwość, umiejętność planowania oraz zarządzania zarówno przestrzenią, jak i finansami – szczerze polecam SimCity. A jeśli będziecie mieć za dużo ulepszaczy, dajcie znać, chętnie Was od nich uwolnię.

 

(Tekst dedykuję mojej mamie, która w czasie naszej wspólnej drogi do pracy musi się nieraz zastanawiać, czemu tak zawzięcie klikam w tę grę. Mamo, ja wtedy akurat odbieram należne mi każdego dnia dwadzieścia siedem paczek z sąsiedzkimi prezentami! Więc na przyszłość trzymaj kciuki, żeby w tych paczkach trafiały się same Złote Klucze, ulepszacze i forsa, a nie banalne metale i drewienka).

 

Barbara Popiel. Doktor nauk humanistycznych, pracownik naukowy, edukator, redaktor i korektor, czasem tłumacz polsko-angielsko-niemiecki. Wielbicielka psów, herbat i wysokich obcasów, miłośniczka kryminałów, opowieści grozy i książek dla dzieci. Zainteresowania: tematy genderowe, rozwój osobisty, szeroko rozumiany lifestyle, języki obce, psychologia, blogosfera. Blogerka, która po kilku latach poszukiwań i zmianach adresu znalazła swoją przystań na „Dwóch ćwiartkach” (barbarapopiel.blogspot.com). Czasem nieopanowany Potwór Czekoladowy.

 

Zapraszamy za tydzień.